股票杠杆投资 注册次留从9%到20%,这款脑洞消除小游戏是怎么做的?
日前,润阳股份和中润光能两家光伏行业公司IPO均告终。根据行业机构InfoLink Consulting数据,2023年,中润光能光伏电池出货量全球第三;润阳股份排名第五。
在7月16日于北京举行的2024年微信小游戏开发者大会上,来自长沙指色的毛宇以“消除游戏的进化史”为题,分享了脑洞类消除小游戏《关不住我吧》的产品调优经验。
毛宇表示,《关不住我吧》的核心调整是将关卡数量从20+增加到60+,游戏的注册次留由9%陡然攀升到20%。而为了让玩家保持新鲜感,他们一直在持续更新小玩法,几乎保持了周更的频率。她还提到,通过增加分享求助好友功能,产品的分享率从10%提升到了30%。
以下为分享实录(为方便阅读内容有所调整):
毛宇:各位游戏同行,各位朋友们,大家好。我叫毛宇,来自长沙指色。非常感谢微信小游戏能让我再次站在这里跟大家一起交流和分享。距离上次武汉过去了大概4个月,今天我想跟大家一起探讨一下《关不住我吧》立项调优的过程,我将它命名为“消除游戏的进化史”。
在这之前我先介绍一下我们公司,今年5月我们刚刚搬到新办公室,这是我们团队的合照。我们成立于2014年,2017年开始布局微信生态小游戏。乘着行业的东风,我们经历过低谷,也取得了一些成绩。2019年我们入选了湖南省互联网企业50强。截止当前,我们始终如一在做的一件事,就是精品休闲游戏的发行与创作。
下面是我们公司发行的一些产品案例,有今年7月份我们在武汉分享的《超级减压馆》,也有国内第一款文字类消除小游戏《文字大玩家》,还有我们合作开发的一款《天天钓鱼》,以及国内首款麻将消除小游戏。接下来我们就从两个方面分享一下。第一个就是立项的演变和产品的调优两个部分,
立项的演变,我们的灵感是来源于抖音的一个短视频,还有微信朋友圈的投放素材。在这之前我们衍生了一款钻石消除游戏。不知道大家有没有在微信上看到过,这款钻石纯消除的产品,它底部是消除主界面,然后向上的话用于变现,加强用户的目标感。
在这之后,我们又看到了抖音比较火爆的一个垂直题材,所以我们将两者做了一下结合。因为我们也看到了垂直的题材非常吸量,就实现了这样的进化。
之前的话是纯点击、消除的操作,但是后面结合了脑洞的部分,用户要去思考,我要点哪一个螺丝让木板掉下来,也就实现了从点击+合成消除,到点击+消除+脑洞的结果。
其实我们的用户也一直有在进化,他之前玩的可能都是纯消除的部分,结合脑洞的话就更具挑战性,其实这也验证了我们的猜想,就用户一直在进化。
第二个部分是产品的调优建议。在这里我重点分享我们商业化讨论的三个思路。
第一个是在关卡的难度上,我们还是让玩家沉浸式地去体验,也是跟之前《解压馆》得到验证的思路一样。前期让用户先玩得爽,让他先得到游戏的乐趣。
第二个是短期内的小目标,还有长期的目标。一定要让玩家在游玩的过程中是有一个目标感的,玩家会感到我还是比较有小成就感的,它是由小成就感在拉动他去达成长线的成就感。
第三个是用户视频的刚需,在用户体验的过程中,你得让他感觉到是因为我玩游戏太菜了才需要看视频,而不是说你是故意这样设置的,所以他也会在操作中找到自己的成就感。
这是我们上线微信小程序的复盘数据。它的人均停留时长是2500秒,人均激励视频次数是7~8次,注册次留只有个位数。其实当时看到这个数据的时候我们也在仔细思考,就是说这个产品用户还是觉得很好玩的,为什么它的留存不高呢?就是它的关卡数量还是不够的,导致活跃用户没有内容可以玩。
所以我们比较核心的一个调整,就是把关卡数量从20调到了60,在这个时候注册留存的提升就非常明显,从8%~9%提升到了20%,也相当于现在消除品类一个常规的留存水平。
除了关卡数量的调整,其实我们在UI的调整上面,也花费了比较多的心思。第一版的时候,其实它的线条描边是比较粗的,白色还比较大,第二版还有大红色,其实我们考虑到了视频号的直播,大红色不太适合长时间盯着,所以我们把大红色去掉了。
另外我们一直在加强游戏的新鲜感,我们持续更新一些小玩法,几乎保持了周更的频率。
为了增强用户的长期目标,我们加了外围系统。比如收集册里面有奶茶车,我们还有挑战关卡以获取生肖,加强趣味性,加长了关卡的时间。
在产品上线后一个月,我们又增加了分享页面,QQ好友可以获得一个螺丝洞。4月19日的版本,用户的分享率增长还是相对比较显著的,从10%提升到了30%。
为了让产品做得更好,我们其实在每一个细节都有花了心思去调整,包括从边框到颜色到用户的体验。从17年小游戏开始,其实我们也关注到了开发者都有层出不穷的创意。我们团队其实每天都有在脑暴,一直有在想各种玩法创意,包括一些玩法创意的衍生,好的创意也是我们一直想要呼吁的。
第二个是聚焦产品的本身,现在已经过了野蛮生长的时代了,我们看到榜单的每一款产品,都是经过调优打磨的结构,从一个小小的体验板块到一个背景音乐的设定,好游戏用户会感受到的。我觉得买量裂变社交,都只是一种触达新用户的手段。
第三是下沉到用户听取用户的反馈,帮助每一个反馈意见的用户。也许他并不代表了一群用户,但当每一个用户出现问题的时候,我们应该积极听取他的声音,推动团队解决这个问题。
我们公司base在长沙,大家有时间可以过来一起交流,谢谢大家。
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